FIAEBA '99 del 5 al 9 de octubre
SINTESIS DEL PRIMER CONGRESO INTERNACIONAL DE COMPUTACIÓN GRAFICA Y TECNICAS INTERACTIVAS
Durante el martes 5 y el miércoles 6, en el marco de Fiaeba Buenos
Aires 1999 que se realiza en el Centro de Exposiciones G.C.B.A. y en
el Museo Nacional de Bellas Artes, se presentaron avances,
investigaciones y resultados de los desarrollos más destacados en la
computación gráfica.
Buenos Aires, 7 de octubre 1999 - Organizado por Inforexco Trade Show
International Organizer, Fiaeba Buenos Aires 1999 ofreció durante las
dos primeras jornadas de su Congreso diferentes cursos, paneles, casos
y sesiones especiales. La exhibición, por su parte, se extenderá del
jueves 7 hasta el sábado 9. Por mayor información consultar
www.siggraph.com.ar
Presentamos a continuación la síntesis de algunas de las
presentaciones.
* El Dispositivo Complejo de Lógica Programable como un Motor de
Síntesis por Modelización Física
Disertantes: Sergio D. Baron y Daniel A. Gil; Universidad Nacional de
La Plata, Centro de Técnicas Analógicas Digitales (CeTAD).
En este trabajo se propuso un sistema basado en un Dispositivo
Complejo de Lógica Programable (CPLD) para crear un motor de síntesis
por modelización física y el uso de un lenguaje de descripción de
hardware (VHDL) para la implementación de los algoritmos de
modelización física (PM). Se hizo una evaluación de las tecnologías
de VHDL y CPLD para este uso específico. Como ejemplo programamos el
algoritmo de la cuerda tañida de Karplus y Strong usando VHDL y una
CPLD de Altera.
Cuando se están implementando algoritmos, uno tiene la opción de
hacerlo en hardware o software. Antes de la existencia de los
lenguajes de descripción de hardware de alto nivel, la implementación
en hardware era un largo proceso y era muy costosa. Hoy en día con el
uso de potentes lenguajes de descripción de hardware (VHDL) y la
disponibilidad de lógica programable de alta densidad (CPLD), es una
solución posible.
* SIGOGRABA: Desarrollo de un sistema de información geográfica
Disertantes: María Adela Igarzabal de Nistal, Nilda Closi y Emma
Albrieu; C.I.M.M. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, U.B.A
Este caso realizó una reseña pormenorizada del desarrollo de un
Sistema de Información Geográfica (S.I.G) para el control y
seguimiento de las condiciones ambientales y de seguridad para la red
de accesos de la ciudad de Buenos Aires.
* COMUNICACIÓN MULTIMEDIAL: Un Programa Nacional de Educación
Disertante: Ricardo Dal Farra; Coordinador del Area Profesional
"Comunicación Multimedial" del Instituto Nacional de Educación
Tecnológica (I.N.E.T.), Ministerio de Cultura y Educación de la Nación
Comunicación Multimedial es uno de los Trayectos Técnico-Profesionales
(TTP) diseñados por el Instituto Nacional de Educación. Este es el
resultado de procesos de consulta llevados a cabo tanto con el mundo
del trabajo como con el sistema educativo. El técnico egresado estará
capacitado para desempeñarse en el sector productivo de acuerdo con
las competencias profesionales requeridas por el mismo. Esta
tecnicatura se está implementando en la actualidad en escuelas
públicas y privadas de Argentina.
La formación del Técnico en Comunicación Multimedial incluye aspectos
artísticos, tecnológicos y de gestión relacionados con al integración
de texto, sonido e imagen en distintos contextos, y utilizando
diversos medios. Este técnico podrá desenvolverse en el campo de la
producción integral de multimedios, así como en áreas específicas de
realización monomedial asociadas a ellos.
* PUCHO: Un personaje virtual
Disertante: Alejandro J. Perelman; Director de Audio Video Sistemas
S.R.L., Videocolor, Keydata. Animador: Alejandro Treviño.
Pucho es un personaje virtual 3D que ha sido diseñado con técnicas
tradicionales de 3D, pero optimizado para ser animado en tiempo real
en base a un sistema de captura de movimientos controlado por software
de producción en tiempo real. Se trata de la primera experiencia de
este tipo para la realización de un piloto para TV desarrollada en
nuestro país.
* ANIMACION 3D: Cómo se hizo "La Biblioteca de Babel" de J. L.
Borges, para Canal Plus de España
Disertante: Fabián Gálvez; Director de Postproducción de Post Biónica
El director de cine Tristán Bauer contactó a la empresa para recrear
en animación computada 3D combinada con filmación en vivo, los
infinitos laberintos de "La Biblioteca de Babel", que serían
recorridos por el mismo Borges encarnado por el actor Walter Santa
Ana. El film es una coproducción de la Univ. Nacional General San
Martín y Canal PLUS de España, que emitirá esta obra a toda Europa.
El caso presentó, paso a paso, las diferentes problemáticas surgidas a
partir de la originalidad de la obra y su resolución.
* QUICKTIME & STREAMING, UNA PAREJA TELEVISIVA: Visualización
Efectiva de Video en Internet
Disertante: Edwin Estrada; Developer Relations and Education
Development Executive for Apple Latin America / Caribbean (ALA/C) de
Apple Computers, Inc.
En esta sesión se analizó y demostró el set de funciones asociadas con
la tecnología Quicktime 4.0 de Apple que potencia y extiende las
capacidades del desarrollador de multimedia y del usuario final. Se
cubrieron temas tales como el soporte para múltiples extensiones y se
explicó por qué esta tecnología puede convertirse en el standar para
la visualización de video en la Web. Incluyó la utilización de Sprites
y una introducción a Quictime VR.
* La Creación del Paisaje Universal: Principios del paisajismo, la
ciencia escenográfica y los entornos virtuales colaborativos
Disertantes: Juan Danna, Director de Arte, y Cristina Casares,
Directora de Animación, de La Luna Producciones
El objetivo del curso fue mostrar al público y desarrollar en forma
práctica, la fusión del Arte con la Tecnología mediante realizaciones
artísticas de escenarios creados en forma pictórica y corpórea (mattes
painting & props) complementados con escenarios filmados con
composición final digital.
* DESAFIOS DE LA FOTOGRAFIA DIGITAL: Desvaneciendo la línea entre
lo analógico y lo digital
Disertante: Javier Agostinelli, Director de Estudio Agostinelli
El trabajo del estudio fotográfico ha cambiado en forma radical; de
hecho existe un nuevo modo de "hacer las cosas", nuevas formas de
trabajar. Y éstas son el resultado directo de los avances obtenidos a
partir del desarrollo de las técnicas digitales, que permiten avances
en lo creativo que hasta hace poco tiempo atrás se creían imposibles.
El asistente al curso pudo interiorizarse en el manejo digital de la
imagen no solamente desde sus programas de manipulación, sino también
desde la toma digital, potenciando así el uso creativo de la
fotografía y poniendo al alcance de todos una nueva herramienta, que
hoy, es indispensable para el mundo del fotógrafo.
* INTRODUCCION A LA VIDA ARTIFICIAL: Herramientas que hacen
posible la representación hiperrealística
Disertante: Dante O. González; Universidad Nacional de Buenos Aires,
Centro C.A.O.
El objetivo del curso se focalizó en el manejo y la manipulación de
las diversas herramientas empleadas en la creación de elementos 3D. De
esta forma, a partir del paradigma actual del Arte Digital, el artista
puede integrar elementos en función de su creatividad volcada a la
concepción y generación de nuevos escenarios, de existencia virtual.
* DVD EN HOLLYWOOD: Todo lo que necesita saber del formato que
está cambiando la forma de hacer películas
Disertante: Andrés A. Mayo; Director del Area de Recursos Multimedia
de Mr. Master
Presentación de la Familia DVD: distintos tamaños y utilidades del
formato en todas sus variantes: Video, ROM, Audio y Regrabables.
Preguntas más comunes: ¿qué propone el DVD de novedoso? ¿Logrará
imponerse como soporte digital único? ¿A que mercados se halla
dirigido el esfuerzo de comercialización? Revisión de la estrategia
para explotar su potencial al máximo y diferenciarlo de cualquier otro
producto.
¿Cómo se hace un DVD? Análisis de las etapas de producción
involucradas y de los recursos
humanos y tecnológicos necesarios.
¿Quiénes necesitan conocer más acerca del DVD? Aquellos profesionales
cuyas áreas de influencia son las películas y videoclips, la música y
el audio en general, videojuegos, CD-ROM's, videos educativos y de
entrenamiento, software para computadoras,
sistemas de backup de información, etc.
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* MOTION CAPTURE: Técnicas de captura de movimientos y su
aplicación para producciones de TV y Cine
Disertante: Alejandro J. Perelman, Director Audio Video Sistemas
S.R.L. (A.V.S.)
La captura de movimientos a partir de dispositivos remotos es una de
las técnicas más usadas en la actualidad para darle vida a personajes
generados por computadora. La necesidad de otorgarle movimientos hiper
realistas a las nuevas producciones animadas ha propiciado el
desarrollo de herramientas más sofisticadas y de un alto rendimiento.
El curso desarrolló los distintos procesos involucrados en la
aplicación de esta tecnología para la producción de comerciales en TV,
como así también la utilización de la información generada a partir de
la captura de movimientos y su posterior aplicación para la animación
en tiempo real. Se analizó esta tecnología para la producción de
comerciales, como así también su aplicación en tiempo real de gestos
basados en fonemas para el film "Condor Crux" producido por Patagonik.
* Panel - DVD: ¿Revolución Digital o Ensayo de Comercialización?
Disertantes: Dardo Ferrari; Valentín Martín Romero; Alberto Leiva y
Andrés A. Mayo
Empresas: A.V.H. San Luis S.R.L.; LK-Tel Video La Rioja S.A.; Viditec
S.A. y Mr. Master respectivamente
Cubrió los conceptos generales técnicos y estratégicos del DVD, pero
también profundizó en cuestiones específicas, desentrañando las
razones que hacen al exitoso posicionamiento de este revolucionario
producto.
El DVD en la Argentina y en el mundo, hoy: un análisis de los
movimientos de las principales empresas en el ámbito mundial, y de las
estrategias locales para obtener beneficios a partir de la difusión y
estandarización de esta novedosa tecnología.
Puntos de vista: distribuidores líderes de hardware y software para
DVD evalúan la adaptación del nuevo standar al mercado latinoamericano
y argentino, así como el Home Theater y su influencia en la intención
de compra del usuario final.